Plutôt qu'une vrai Meta, tu trouve surtout des cartes God tier, qui ont des decks construit tout autour, le jeu est assez bien équilibré au niveau des éléments.
Dans ta combinaison tu a juste a regardé qu'elle méchanique t'intéresse le plus :
Feu : Aggro, dommage direct au Avant, Avant plutôt puissant en général en terme de Value. Néanmoins soutien assez faible. Point notable le Feu est jouable en Mono Element
Carte notable : Mage Rouge 003C, Guerrier de la Lumière, Lann, Gadot (purement aggro), Brynhildr, les deux Tifa et Cloud C qui est jouer dans presque tout les decks avec le Cloud L (même non feu)
Glace : Contrôle du board, Aggro/Contrôle selon l'élément complémentaire, mécanique du Gell et Dull, défausse de carte.
Carte notable : Snow H (aggro principalement) Squall L (Le R est jouer en deck défausse ou principalement comme moteur pour le pouvoir S), Laguna, Jhil Nabaat, Mage Temporel, Shiva R et potentiellement Terra.
Vent : Activation d'avant et de ressource, destruction de soutien, base du deck Mill et FFX combo, soutien puissant mais avant faible dans l'ensemble.
Carte notable : Aerith, Djidane, Maria, le combo Riku Paine (Yuna est eau), Yuffie, Alexandre, Archer 088C.
Terre : Element puissant en défense, les avants sont robuste, destruction de soutien, possède de très bonne carte dans l'ensemble aussi bien en Avant que Invocation ou encore Soutien. Point notable, la Terre est jouable en Mono Element.
Carte notable : Vanille, Hécatonchire, Guy, Kefka, Cécil, Shantoto, Sérafie, Délita R, Prishe, Mustadio, Jessie (moteur pour la pioche du Cloud L)
Foudre : Element très solide aussi, destruction d'Avant de par les Invocation et Avant, effet de Dull et Booster, présence de Golbez qui peut nécessiter un deck autour, element jouable en mono dans l'ensemble.
Carte notable : Les deux Odin R, Les trois Gilgamesh, Cait Sith C, Sage 133C, Golbez, Mage Rouge 121C, Lightning L et R, Lulu H, Seymour.
Eau : Element Contrôle, générateur de pioche, dans l'ensemble des Avants plutôt faible en puissance mais avec des pouvoir vraiment utile, certaine carte God Tier, base pour de nombreux deck.
Carte notable : Minnwu, Ultimecia, Guerrier de la Lumière (deck budget) Nuage des Ténèbres, Gordon (très sous évaluer a mon avis perso), Cécil, Tidus L, Les deux Géomancien, Fée, Mog, Yaag Rosch, Yuna H et Yuna R/S (selon les decks), Leviathan.
Lumière et Ténèbre : Dans l'ensemble les deux possède de bonne carte même si on peut être facilement tenter de dire que Cloud L est la/une des meilleures carte du jeu :
Lumière :
Cloud L : Fort removal, avant bien au dessus de la curve en terme de pouvoir. Peut avoir une place dans finalement presque tout les decks a condition de jouer un peu autour.
Chevalier Oignon : Bonne carte au dessus de la curve aussi (5000 booster pour deux, comparer a 4000 booster pour Tifa) plutôt présent dans les decks aggro ou Golbez.
Cosmos : Générateur de Mana multi couleur, plutôt fort quand piocher en début de partie, le pouvoir a plutôt peu d'importance vu le faible nombre de carte lumière pour le moment.
Ténèbre :
Sephiroth : Enorme value (quand on arrive a le jouer ahah), carte deux en un : Puissant Avant (8000 Initiative) et destruction de soutien, point très important pour les élément qui n'en disposent pas.
Sephiroth Promo : Carte puissante aussi, a vrai dire même peut être plus intéréssante que la Légendaire, néanmoins elle nécéssite plusieur exemplaire de Sephiroth pour fonctionner, la ou la Légendaire n'est jouer qu'en un seul
L'Empereur : Carte semblable a Vanille, plutôt orienté contrôle, il n'est pas rare de voir les deux ensemble, puissant a partir du moment ou on ne le pioche pas plusieur fois.
Chaos : Cosmos version Ténèbre.
_____________________________________________________
Voila, je ne pense pas non plus avoir la science infuse, mais dans l'ensemble c'est ce que j'ai pu tirer de la plupart des tournois ou vidéo.
Je ne pense pas personnellement voir une Meta dans les éléments mais une Meta dans les cartes forte, oui clairement, Cloud L, Lightning L, Djidane L, Squall L, Prishe L etc (sans surprise une grande partie des légendaires) sont des cartes très présente dans presque tout les decks de leur éléments respectif.
Il n'y a pas vraiment d'élément contradictoire même si il est vrai que certain éléments se completent très bien : Eau/Glace, Terre/Eau, Vent/Terre, Feu/Glace, Eau/Vent, Foudre/Glace, Foudre/Terre etc
Je pense qu'il faut surtout regarder l'idée directrice du deck que tu veux créer :
Comment je gagne : Par la Mill ? Plutôt de façon rapide ? Ou au contraire d'un point de vue plus lent ? (premier élément)
Comment je peux y parvenir : Par le Gell et le Dull ? Par le contrôle du board ? Oui mais via quoi, des destruction d'Avant ? Des Avants plus forts ? (complément)
Exemple : Je veux gagner de façon rapide ! Les éléments aggro sont plutôt le Feu, le Vent, la Glace et la Foudre
Pour y arriver. J'aime le principe des Imblocable ! L'élément Vent et Feu possède tout les deux des cartes difficile a bloquer, de plus le Feu possède des Remove all et le Vent complète une des faiblesses du Feu, de faible Soutien.
Point Important dans FFTCG : Même si il n'y a pas de Meta, neanmoins il est bon de prévoir certaine réponse au jeu de notre adversaire, la destruction de soutien n'est pas disponible dans tout les éléments, il est donc important que notre deck ne soit pas counter par un soutien (Oui on parle de toi Minnwu) si a côter, il nous est juste impossible de le détruire, c'est pourquoi dans mon exemple, j'ai mentionné l'élement Feu et Vent.
Minnwu counter le Feu mais le Vent permet de le détruire.
Il en va de même pour certain autre carte, comme Djidane ou Yuffie qui demande de petite carte pour pouvoir être bloqué, mais il serait trop long de faire chaque exemple ici !
Pour finir je vais répondre a ta dernière question, si tu aime l'idée d'un deck Ultimecia contrôle, tu a plusieur façon de le jouer.
En Eau et Glace (comme ce que j'ai pu faire pour mes derniers tournois), l'instalation n'est pas des plus rapide mais très puissant une fois lancé, le Dull d'Ultimecia et le Gell vont très bien ensemble.
Ou alors comme le Deck maintenant connus de Joesephyr en Terre/Eau, beaucoup plus dans le contrôle par de robuste Avant Terre et Cloud L qui participe a la destruction d'Avant clé.
L'élément Vent et Foudre sont extrèmement polyvalent, la Foudre est juste un bonne élément et le Vent les quelque Avant puissant le sont VRAIMENT et les soutiens font parti des plus utile du jeu.
Bref ! Déjà, désolé pour le pavé et merci au courageux qui on pris le temps de lire tout ça !