Encore faut-il espérer qu'ils publient ladite traduction car rien n'est moins sûr... et quand bien même ce serait le cas, pas la moindre idée de quand ça viendra... :|
*** Mon petit blog à visiter sur le jeu : http://finalfantasytcg.over-blog.com/ ***
C'est vrai qu'on a aucune indication sur le fait que ça sera publié un jour. Oh wait si depuis le day one :
Ca va juste prendre du temps, 2 mois selon Taro environ.
Discord communautaire Final Fantasy TCG - France : https://discord.gg/D4HHrkp
Judge Officiel Level 1 FF TCG
2 mois, ça c'est une info utile.
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Moi, c'est le "environ" qui me pose problème :p
Si c'est comme les egyptiens, ça sera avec 3 mois de retard minimum... :D
Et franchement, sortir un jeu à l'international sans prévoir une version traduite en anglais au minimum, ça fait pas très pro de la part de SE, pour le coup.
J'demande pas non plus que le truc soit parfait, mais ils auraient au moins pu prévoir une base beaucoup plus acceptable que ce qui est sorti actuellement...
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romi a dit :
http://www.square-enix-shop.com/jp/ff-tcg/rules/ruleguide.html
FAQ japonaise triée par élément + règles détailles 2016 dispo en bas de page :)
Plus qu'à attendre la traduction officielle maintenant.
Si je ne me suis pas trompé, voici une interprétation en français de cette FAQ:
FEU
[1-001H] Auron: S'il y a déjà 5 Soutiens sur le Terrain, vous ne pouvez en rajouter un de plus.
[1-005R] Guerrier de la lumière: Seuls les dégâts infligés sont doublés, pas la Force du Guerrier de la lumière.
[1-007R] Gadot: Gadot et l'Avant qu'il fait entrer sur le Terrain recevront le bonus de 1000 points de Force.
[1-010C] Mage noir: Seule la carte qui a lancé sa Compétence d'Action peut être envoyée dans la Break Zone.
[1-018L] Bahamut: Il n'est pas obligatoire de choisir deux cibles.
[1-019C] Poussin Chocobo: Vous pouvez ré-activer le Poussin Chocobo lui-même lors de la résolution de sa propre Compétence d'Action.
[1-027H] Lann: Les éventuels changements de Force de Laan après déclaration des Attaquants/Bloqueurs ne changent pas cette déclaration.
[1-190S] Bahamut Furie: Défausser une carte pour accroitre la puissance de Bahamut Furie ne se fait qu'à la résolution de l'effet.
GLACE
[1-032C] Apothicaire: Réduire la Force d'un Avant à 0 (ex.
[1-127H] Kain) n'est pas considéré comme le "détruire". L'empêcher d'être détruit ne le protège donc pas.
[1-036C] Barde: Seule la carte qui a lancé sa Compétence d'Action peut être envoyée dans la Break Zone.
[1-038R] Shiva: Si la cible n'est plus Dullée lors de la résolution de l'effet, aucun dégât n'est infligé.
[1-042R] Squall: Si Laguna n'est plus sur le Terrain lors de la résolution, aucun effet additionnel n'est appliqué.
[1-044R] Sephiroth: S'il ne reste qu'une carte en main, elle est défaussée. (aka: le nombre de cartes en main ne change rien)
[1-047R] Terra: La Compétence Spéciale de Terra peut être activée en réponse à sa Compétence Auto s'activant lors de son entrée sur le terrain, doublant alors les dégâts infligés.
[1-048C] Dévot: Le coût de la carte fait référence à la valeur imprimée sur celle-ci en haut à gauche de la carte. Les modificateurs ne comptent pas.
[1-052R] Hades: L'Avant et le Soutien choisis doivent être contrôlés par l'adversaire.
[1-055C] Chevalier noir: Si le dégât infligé par la Capacité Auto fait mettre une carte ayant un Ex Burst dans la Damage Zone, l'Ex Burst peut être activé.
[1-056H] Joseph: Réduire la Force d'un Avant à 0 (ex.
[1-127H] Kain) n'est pas considéré comme le "détruire". L'empêcher d'être détruit ne le protège donc pas.
[1-058L] Laguna: Si la cible n'est plus Dullée lors de la résolution de l'effet, aucun dégât n'est infligé.
[1-192S] Cid Raines: Si la cible n'est plus Dullée lors de la résolution de l'effet, aucun dégât n'est infligé.
[1-193S] Jihl Nabaat: La Compétence Auto peut toujours être utilisée même s'il n'y a qu'une cible potentielle sur le terrain.
VENT
[1-063H] Vaan: La Compétence Auto peut toujours être utilisée même s'il n'y a qu'une cible potentielle sur le terrain.
[1-064R] Aerith: La Compétence Spéciale fera échouer les Invocations si elle est utilisée en réponse à celles-ci, les cibles devenant illégales.
[1-072R] Cid Highwind: S'il n'y a plus qu'une carte dans le deck, elle est tout de même placée dans la Break Zone.
[1-073C] Cid Highwind: S'il n'y a plus qu'une carte dans le deck, elle est tout de même placée dans la Break Zone.
[1-077C] Dévot: Le coût de la carte fait référence à la valeur imprimée sur celle-ci en haut à gauche de la carte. Les modificateurs ne comptent pas.
[1-081R] Bartz: La compétence de Bartz est une Compétence de Terrain. Elle n'est active que lorsque Bartz se trouve sur le Terrain.
[1-085R] Yuffie: La répartition des dégâts se fait en même temps que le choix des cibles.
[1-088C] Archer: Seule la carte qui a lancé sa Compétence d'Action peut être envoyée dans la Break Zone.
[1-089H] Rikku: Vous piochez une carte même si l'adversaire n'a plus qu'une carte dans son deck.
[1-198S] Valefore: Si Yuna n'est plus sur le Terrain lors de la résolution, les Soutiens ne sont pas activés.
[1-199S] Paine: Si Yuna/Paine ne sont plus sur le Terrain lors de la résolution, la compétence échoue.
[1-200S] Baralai: La Compétence d'Action peut toujours être utilisée même s'il n'y a qu'une cible potentielle sur le terrain.
TERRE
[1-096C] Divinateur: Mettre un Soutien dans la Break Zone est un coût devant être payé par le joueur qui lance cette capacité. Le soutien doit donc être sous son contrôle.
[1-102H] Kimahri: Si la Compétence Spéciale copiée contient un nom faisant référence à la carte ciblée, le nom copié devient Kimahri à la place.
[1-109R] Sérafie: Même si un des joueurs ne possède pas de carte valide dans sa Break Zone, l'autre joueur peut toujours profiter de cette compétence.
[1-111C] Tama: La Compétence d'Action peut être utilisée durant le tour de l'adversaire.
[1-112R] Delita: Si vous ne contrôlez pas d'autre Avants, vous devez alors choisir Delita, qui se détruira alors lui-même.
[1-120C] Moine: Seule la carte qui a lancé sa Compétence d'Action peut être envoyée dans la Break Zone.
[1-206S] Biggs: Si Biggs est mit dans la Break Zone, sa Capacité Auto se déclanchera tout de même.
FOUDRE
[1-128R] Gilgamesh: La Compétence Spéciale de Gilgamesh ne peut lui autoriser à attaquer que deux fois, peu importe le nombre de fois où cette compétence est lancée.
[1-129C] Gilgamesh: Retirer une carte du Deck de la partie n'est fait que lors de la résolution de la compétence.
[1-130C] Mage noir: Seule la carte qui a lancé sa Compétence d'Action peut être envoyée dans la Break Zone.
[1-135L] Golbez: Seule les Compétence Auto qui se déclanchent normalement lors de l'entrée sur le Terrain des cartes choisies sont désactivées.
[1-139C] Invocateur: Le coût de la carte fait référence à la valeur imprimée sur celle-ci en haut à gauche de la carte. Les modificateurs ne comptent pas.
[1-143C] Ramuh: Si la cible n'est plus Activée lors de la résolution de l'effet, aucun dégât n'est infligé.
[1-146H] Ricaro: Réduire la Force d'un Avant à 0 (ex.
[1-127H] Kain) n'est pas considéré comme le "détruire". L'empêcher d'être détruit ne le protège donc pas.
[1-149H] Lulu: Vous pouvez mettre Lulu elle-même dans la Break Zone pour activer sa Compétence d'Action infligeant 5000 points de dégâts.
EAU
[1-152L] Ultimecia: La Compétence de Terrain d'Ultimécia affecte les Avants avant que ceux-ci n'entrent sur le Terrain. Les cartes telles que
[1-097H] Guy entrera donc en jeu Dullé car sa Compétence de Terrain n'a pas encore prit effet.
[1-157C] Érudit: Seule la carte qui a lancé sa Compétence d'Action peut être envoyée dans la Break Zone.
[1-158H] Nuage de ténèbres: La sélection de l'Avant à conserver ne se fait qu'à la résolution de la compétence.
[1-162R] Cecil:
[1-123R] Odin ne peut pas choisir Cecil, le joueur est donc libre de choisir une autre cible en respectant la condition d'Odin.
[1-163L] Tidus: La Compétence Spéciale de Tidus ne peut lui autoriser à attaquer qu'un nombre de fois égal au nombre de cartes dans la Damage Zone, peu importe le nombre de fois où cette compétence est lancée.
[1-170C] Fée: Si la cible n'est plus sur le terrain ou est rendue illégale, le joueur ne piochera pas. Fée peut cibler sur un Avant déjà Activé.
[1-171H] Minnwu: L'effet de Minnwu n'entre en jeu qu'à la toute fin des vérifications.
[1-005R] Guerrier de la lumière infligera donc toujours des dégâts doublés.
[1-173C] Mime: L'élément Eau de Mime est perdu si un autre élément est choisi.
[1-216S] Wakka: La Compétence Spéciale de Wakka agit comme si la Force imprimé sur la carte de l'Avant ciblé était de 1000. Toute altération porentielle de la Force de cette carte prend donc bien effet.
LUMIÈRE
[1-181H] Chevalier Oignon: Le Chevalier oignon peut se choisir lui-même pour retourner sur le Terrain.
TÉNÈBRES
-Rien-
"Le Chevalier oignon peut se choisir lui-même pour retourner sur le Terrain. "
Donc pour le coup on peux rendre illégale un Odin par exemple avec cette compétence. Intéréssant.
Sinon dans l'ensemble rien d'étonnant, on a l'air d'avoir compris le jeu !
C'est même tout l'intérêt de la compétence selon moi ^^
Tout comme tu peux le déclarer bloqueur et ensuite le renvoyer dans ta main avec son effet pour éviter qu'il ne meure ;)
Sinon effectivement rien d'étonnant mais merci à toi Fyce pour avoir partagé ;)
Edit : Faut lire les cartes jusqu'à la dernière ligne ... Sinon on dit des bêtises :p
Shin a dit :
C'est même tout l'intérêt de la compétence selon moi ^^
Tout comme tu peux le déclarer bloqueur et ensuite le renvoyer dans ta main avec son effet pour éviter qu'il ne meure ;)
Sinon effectivement rien d'étonnant mais merci à toi Fyce pour avoir partagé ;)
Relis mieux la carte :p
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Judge Officiel Level 1 FF TCG
Ha oui autant pour moi, je me disais aussi que c'était bizarre que je n'avais jamais pensé à l'utiliser de cette manière ...
Bon ben je retire ce que j'ai dit ... En même temps ça serait un peu fort :p