A propos

*** Mon blog sur le jeu : http://finalfantasytcg.over-blog.com/ ***

Lille, France

Mardi 20 décembre 2016

Envoyer un message
Statistiques
  • Messages forums (2279)
  • Echanges (64 / 0)
  • Cartes (8432)
  • Cartes différentes (3046)
  • Cartes premium (7918)
  • Cartes premium différentes (2989)
Deck contrôle VINCENT VALENTINE
27 mars 2017 à 16:25:43

Si t'as pas testé Hashmal avec Exdeath, alors t'as encore rien vu, Haha :D

Soutien Tenebres et Lumiere
27 mars 2017 à 11:57:26

On est bien d'accord Helixio puisqu'il suffit d'un feu pour le jouer, donc que tu utilises un cp glace ou un cp lumière en complément ne change rien tant que tu as au moins un feu. :)

Soutien Tenebres et Lumiere
27 mars 2017 à 09:34:25

On peut difficilement leur en vouloir quand c'est possible dans d'autres TCG en fait ^^°.
Pour ma part, je pensais aussi que retirer un Avant offensif annulait son attaque, au début, car c'est la base du jeu rapide dans d'autres TCG.

Phase de fin de tour
27 mars 2017 à 08:12:53

"Après chacune des actions ou groupes d'actions qui vont sur la pile", formulons plutôt ça ainsi, en effet.

L'entrée d'un avant sur le terrain ne va pas sur la pile ^^  D'une manière générale, les actions qui ne vont pas sur la pile sont en effet toujours résolues directement.

Phase de fin de tour
27 mars 2017 à 01:29:12

Première phrase, oui c'est bien ça. Je rajouterais qu'il faut d'abord avoir résolu toutes les piles, sinon on ne change pas de phase ^^.

Deuxième phrase : il ne "continue pas jusque", il est obligé de donner la main au joueur inactif après chacune des actions qu'il réalise.
En gros, si tu fais une action, tu la mets sur la pile si elle va dessus et tu donnes la priorité au joueur inactif pour répondre à cette action. S'il ne fait rien, la première pile est donc considérée résolue, sauf si bien sûr tu as envie de continuer à faire des actions avant de la résoudre, auquel cas il aura encore la possibilité de réagir après chacune de tes nouvelles actions.
Quand plus personne ne fait rien, on résoud la pile.
Ensuite, tu peux faire une autre action si tu en as une et la mettre sur la pile pour constituer une deuxième pile, et tu redonnes également la priorité au joueur inactif pour répondre à cette action, s'il décide d'agir, il met son action sur la pile et tu récupères la priorité pour faire une action supplémentaire en réponse à la sienne et ainsi de suite jusqu'à ce que plus personne ne fasse rien et qu'on résolve la pile.
Une fois que ni toi ni le joueur adverse n'avez d'action à faire, on change de phase. Ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucune pile à résoudre à chaque fois dans toutes les phases.
Une résolution survient quand deux fois de suite le joueur ayant la main ne fait rien.

Phase d'attaque : même processus.
1° Tu décides qui attaque (l'attaque étant annoncée, elle aurait d'office lieu)
2° Il décide qui bloque, ou s'il utilise une compétence ou invocation, et/ou si personne ne bloque (auquel cas => point de dégats, résolution de l'EX Burst s'il y en a un, ce combat est alors clos. Puis, combat suivant)
S'il bloque, le blocage aura d'office lieu, qu'importe les réponses ultérieures.
3° s'il bloque, tu récupères la priorité pour agir en réponse au blocage (compétence, invocation...), mais ça ne changera pas que le blocage aura lieu.
4° il récupère ensuite la priorité pour répondre à la tienne
5° Qu'il ait répondu ou non, tu peux continuer à mettre des choses si tu le souhaites jusqu'à ce que vous n'ayez ni toi ni lui d'action à faire, auquel cas on résoud l'action et on peut encore agir durant la résolution si on le souhaite.
Même durant la phase de dégâts; tu peux donc tout à fait encore agir pour rajouter encore des choses sur la pile au bon moment, comme indiqué sur le schéma ;)

La End Phase qui a lieu en fin de tour (à ne pas confondre avec la Resolution Phase qui, elle, a lieu durant chacune des phases) c'est pas vraiment une phase en fait, c'est juste l'application des conséquences des actions prises durant ce tour (les effets qui durent un tour prenent fin et/ou sont résolus si nécessaire).
Il n'y a pas d'action possible à faire car ce sont simplement les conséquences des actions prises qui y sont gérées, comme si c'était un automatisme dans un jeu vidéo, comme le poison ou la brûlure qu'on subit à la fin de chaque tour, par exemple.